miércoles, 4 de diciembre de 2013

La Guerra de la Calavera (II)

Seguimos con la historia que comenzó en la entrada anterior, sin pausa. Vamos a dejar un momento a Agatha en la plenitud de su poder y centrarnos en las circunstancias que rodeaban al resto de divinidades. Es obvio que entre ellas cuentan con sus ambiciones, secretos y objetivos propios, pero tomar el aliento de un invocador es algo que todas notan. El dotar de dicho poder a la nigromante inquietó mucho al resto. Los dioses del bien discutieron sobre el plan de acción, pues Nerull cerró las puertas de su plano. Era una silenciosa declaración de intenciones. Las divinidades más guerreras lanzaron a sus clérigos y paladines contra la torre de Agatha, y todos cayeron fulminados por su magia. Pequeños ejércitos divinos se plantaban delante del lugar. Por mucho que expulsasen a unos u otros muertos vivientes, acababan falleciendo ante el temible poder de la nigromante y siendo levantados para servir a su voluntad.

En este momento, Pelor decide actuar. Insufló de poder divino al individuo, a priori, menos preparado: se llamaba Niosan. Un criminal que había cometido más de treinta asesinatos antes de ser capturado, y que ahora guarecía esperando su muerte. El poder divino que introdujo en su interior fue suficiente para que este redimiese sus pecados y actuase a favor del bien, pero nunca fue un individuo bueno de corazón. La propia divinidad había tomado la decisión de revocar su propio credo, su propia esencia. Alguien con el corazón puro jamás podría hacer frente a la desmesurada maldad que esta engendraba. El ex-criminal aceptó su voluntad y se transformó en su paladín. Resulta curioso que nadie se acuerde de él. Las propias crónicas religiosas han borrado su nombre del pasado: a nadie le interesa ver como la propia divinidad se volvía contra sus propios credos. Es importante entender esto: Pelor siempre otorgará poder divino a personas de buen corazón. Incluso si es una persona de corazón malvado, revocará toda la maldad que guarde dentro incluso a riesgo de cambiar su alma. Esta vez simplemente otorgó su poder, explicó su misión y le encaminó a una solución que solo alguien que no creyese en la redención podría otorgarle. Porque Agatha era un problema imposible de zafar con mera bondad.

Niosan encaminó sus pasos a encontrar la forma de destruir a un ser que antes había sido mortal. Tenía claro que no podría matarla, y solo sería posible sellar su alma y su cuerpo. En sus viajes topó con Lupo, un joven aprendiz de la escuela Transformación. Como vemos, de nuevo la magia tomaría un protagonismo destacado en esta historia. Lupo le habló de la capacidad de transformar un objeto en un recipiente o, en su defecto, de sellarlo a un lugar. El paladín le envió a investigar dicha forma de sellar el poder de alguien tan poderoso, mientras él se dedicaba a buscar el pasado de la maga. Si había sido una mortal antes, a ese espolón se aferraba el ex-criminal. Todos sentimos el pasado como algo nuestro, no importa la manera. Con los meses fue siguiendo el escaso rastro que ella había dejado, hasta dar con su madre. Esta le confesó el cariño que le tenía a su padre. Ello fue suficiente. Los planes de Niosan iban tomando forma.


La División del Ejército de la Rosa Muerta. Expuesto en el Templo de Nerull de Palanthas.

Una alianza de ejércitos reclutados por los propios adalides de los dioses comenzó a tomar forma en el momento en que Agatha salió de su torre, dispuesta a sumir Áinster en la muerte más absoluta. Siguiendo a Duiker, que basa las cifras en las crónicas Abanienses y de Gorold, alrededor de 120.000 personas poblaban todo el continente. De ellas, aproximadamente 100.000 eran humanos. La Marcha de la Muerte, como se llamó a los dos meses que Agatha caminó con su ejército de no muertos, se llevó consigo a 20.000 personas, es decir: uno de cada cinco humanos falleció. Pocas confrontaciones se han llevado a más personas en la Historia de Anthara, pero una vez más, esto permanece en el secreto. Los ejércitos de la poderosa invocadora de Nerull aumentaban con cada población sobre la que pasaban. Sus criatura mataban a los mortales, y ella los levantaba para servirles. En las Llanuras de Güiron, ahora llamada Ciénaga de los Muertos, tuvo lugar la confrontación que da nombre a esta guerra. Más de treinta mil no muertos se enfrentarían a un ejército formado por aproximadamente siete mil tropas de coalición entre todas las razas, dirigidas en su mayor parte por clérigos cuyo poder procedía de las divinidades del bien. Se calcula que alrededor de 500 miembros tenían algún tipo de poder divino. Entre ellos estaban Niosan y Luto. Su plan comenzaba.


Niosan, paladín de Pelor. El Traidor.

Luto había encontrado la manera de sellar el alma de Agatha a otra alma mortal. Un complejo ritual en un espacio de tiempo ínfimo, con idea de que no se pudiese reaccionar ante el mismo. Niosan cargó contra los muertos vivientes, sin luz que le amparase, sin un carisma que incitase a enfrentarte a él. Agatha había atraído como su Comandante a Lord Soth, un misterioso ser imbuido de un gran poder maligno. Este era el dueño y señor del ejército, y sus maniobras estaban destruyendo al ejército rival. El paladín avanzó entre las fuerzas sin apenas ser tocado por estas criaturas, tal era su capacidad para ocultar sus propias intenciones. Usando sus habilidades como asesino, se mezcló con la muchedumbre, atravesó divisiones de no muertos y llegó al lugar donde Agatha reposaba, disfrutando con la carnicería. En ese momento, un conjuro de polimorfar le transformó en el padre de Agatha. Ante ella, la propia nigromante quedó perpleja durante un instante. Dudó, y sus fuerzas flaquearon. Siquiera se planteó que pudiese ser un truco. Niosan se acercó a ella, transformada en su padre, y le abrazó. Le abrazó durante los segundos suficientes para, con un pequeño cuchillo, clavarlo en el corazón de ella y, posteriormente en el suyo.

Es preciso entender que Niosan asesinó a sangre fría a otro individuo. Da igual lo malvado que este sea, las doctrinas de Pelor y su propia esencia jamás deberían permitirlo. En ese momento perdió todo su poder divino, fue arrebatado de él. Ahora Niosan era de nuevo un simple mortal. Con la sangre de ambos, el cuerpo del antes paladín, lleno de extrañas runas insertas en su piel, completó el ritual, y la mortalidad de Agatha desapareció. Había sido condenada, pues esas fueron las palabras de él, a no vagar nunca más por Anthara. Cualquier intento de ello solo le llevaría a la, literalmente, desaparición, pues se le privaría del Tiempo, entendido este en su más pura definición. El cuerpo de Agatha, en ese momento, cayó. La multitud de aliados, viendo esto, arrasaron poco a poco con el ejército de no muertos. Ya nadie los levantaba. Lord Soth había desaparecido. La victoria llegó.


Soth, Comandante de los Ejércitos de la Calavera

Tulo tenía ante sí el cuerpo de Agatha. Este permanecía completamente dormido, casi se diría que muerto. Pero las circunstancias ahora comenzaban en los planos divinos. Pelor convino a Nerull a que destruyese el cuerpo de la invocadora, a lo que este se negó, pues ella era inmortal y no revocaría dicha bendición. El acuerdo sería el siguiente: el cuerpo de ella sería recluido en el lugar más santo relacionado con la divinidad de la muerte. El transformador dejó el cuerpo de la invocadora en la Iglesia de Palanthas, y allí descansó durante poco tiempo. Se trasladó al poco a un pequeño mausoleo oculto en una gran mazmorra dedicada a Nerull. Allí descansaría para toda la eternidad, salvo que un personaje imbuido del poder del Bien volviese a encontrarse con la misma. Tal era la condena que la invocadora tenía para su despertar, y aunque lo hiciese, jamás podría pisar de nuevo el plano. O eso se creía…

Casi trescientos años después, el grupo de Portadores de la Marca, liderados por un paladín de Pelor, y sin quererlo, despertaron de nuevo a Agatha. Las cosas habían cambiado mucho en Anthara. Desde ese momento, y cien años después, nadie le ha visto pisar este plano. Los pocos que la sintieron, aunque fuese durante un instante, respiran aliviados. Nunca más podrá pisar este mundo. La maldición de Niosan sigue alojada en su alma. Jamás podrá volver un régimen de muerte que, en estos momentos, sería más peligroso que nunca. O eso se cree. O eso se quiere creer.

Esto ha sido todo, queridos lectores/as. Es una historia algo complicada, pero espero que hayáis pillado lo importante. Y, por supuesto, que os haya gustado. Estoy por aquí para responder a cualquier duda que tengáis (o en Facebook). ¡Nos vemos en el siguiente relato!



lunes, 2 de diciembre de 2013

La Guerra de la Calavera (I)

Llevo mucho tiempo sin actualizar con algún dato nuevo sobre Anthara. Lo bueno de montarte un blog en el que no tienes periodicidad o compromiso alguno es que escribes cuando te apetece de lo que te apetece. Y no hay que dar razón alguna, solo decir: vamos a ello. Dicho y hecho, hoy hablaremos de un suceso histórico del que apenas se conocen datos: La Guerra de la Calavera, que enfrentó por primera y última vez a las huestes de Pelor, dios del Bien, con Nerull, dios de la Muerte. Para ello, os animo a consultar la religión (Aquí) de Anthara.

El personaje principal de este acontecimiento es Agatha, la única invocadora de Nerull que ha existido. Recordamos que los invocadores son individuos dotados de poder divino de una forma mucho más cercana y personal que cualquier clérigo, sacerdote o paladín. Es un vínculo más fuerte, y por ende, menos cercano a dogmas, costumbres, ritos y creencias. La protagonista de esta historia tuvo tal poder en sus manos que sacudió los pilares de Áinster, el continente principal de este mundo. Este fenómeno, según nos relata el historiador Duiker, sucedió en algún momento de la Era de la Sangre (entre los años 0 y 300). Si le preguntásemos al veterano historiador el por qué del escaso conocimiento de esta guerra, nos relataría que vino dado por el interés de los primeros monarcas de consolidar su presencia sobre unos reinos que comenzaban a gestarse y que precisaban, por ello, de una enorme propaganda. Además, fue esta una batalla de carácter divino, como veremos más adelante.

En esta primera parte, vamos a hablar de Agatha. Nuestra protagonista nació en el seno de una familia humilde de una pequeña localidad hoy destruida, Licentum, situada en los límites de las Montañas de la Desolación. Su infancia estuvo teñida por los abusos de su madre y la protección desmedida de la figura paternal, que murió cuando esta tenía apenas ocho años. En este tipo de personas que han sufrido reparos físicos y psicológicos desde pequeños, las circunstancias en las que se mueva la personalidad de las mismas es imprevisible. Agatha se abstuvo en su propio mundo, leyendo y persiguiendo sus sueños, pero también desarrolló una personalidad dominante, ambiciosa y orgullosa de ella misma. Un día contestó a su madre por primera vez. Otro le golpeó con el atizador de la chimenea. Otro la empujó contra el fuego de la pequeña chimenea. El rostro de su madre quedó cubierto de llamas. Ella aprovechó para marcharse tras dicho acontecimiento. Lo hizo no por miedo, sino por darse cuenta que tenía una capacidad que no debía desaprovechar. Allí no le quedaba nada.


La única representación que se tiene de Agatha. Cuadro expuesto en el Templo de Nerull, en la ciudad de Palanthas

Los caminos del aventurero, y más en estos momentos, eran más peligrosos que nunca. La muerte caminaba con aquellos desprotegidos. Pero Agatha no lo era. Cuando se relatan las circunstancias de su éxito, muchos piensan en la imposibilidad de que una chica tan pequeña no sufriese ningún tipo de percance. Efectivamente, se diría que alguien o algo velaron por ella. En todo caso, al poco se convirtió en aprendiz de Erementhir, un discípulo directo de Fistandantilus. Para los que os acordéis o no estéis muy al tanto, este fue el Primer Nigromante. Una vez más, parecía que el destino de la chica era este. Aprendió durante quince años los entresijos de la magia, y si bien no llegó a crear ningún conjuro, si dominó todos los de la Escuela Nigromancia. Se había convertido en una maga que superó con rapidez las capacidades de su maestro. Acabó con la vida de este cuando vio que no podía hacer más por ella. Los motivos fueron los mismos que hicieron eso con su madre: Agatha tenía una reserva de paciencia minúscula, inexistente. Se dejaba llevar por sus instintos más primitivos en cuanto las cosas no salían como ella deseaba. Acostumbrada a sentirse alguien con poder, su cuerpo había embellecido y se había convertido en una joven muy hermosa. La mezcla no podía ser más terrible: poder, belleza y ambición. La necesaria para sentir que nadie estaba por encima. La necesaria para decidir que nadie haría algo como ella no quisiese: moriría en caso contrario.


El famoso y codiciado tomo de Fistandantilus, llamado "Necronomicon"

En estos instantes de su vida, Agatha inicia la andadura hacia la búsqueda de la derruida Torre de Fistandantilus. Una vez la encuentra, derriba todas las protecciones excepto la última. En un momento de máximo peligros para su vida, se ve impelida por la fuerte magia que rodea el tomo del nigromante. Sintiendo como perdía su vida, sufre la furia que le embarga al no poder culminar el último de sus planes, la última de sus ambiciones. En ese instante, el dios Nerull se presenta ante ella y le ofrece un pacto:  se convertirá en su invocadora, su elegida Tendrá la capacidad de ser juez de vida y muerte sobre todo Anthara. A cambio, pondrá ese poder a su servicio y lo usará sin lamentaciones, aunque la necesidad no medie. Agatha comprende que, con su poder, ultimará el más definitivo de sus objetivos: ser más poderoso que cualquier nigromante. Imbuido de poder divino y arcano, su magia trascendería cualquier otra. No solo sería la más poderosa de todos los mortales: estaría por encima de ellos. Nerull le otorgó aquello que jamás se podía otorgar. La convirtió en inmortal, y le dio la capacidad de levantar a cualquier muerto para que le sirviese. Aceptó y, triunfante, se alzó con el tomo del nigromante. Reclamó esa torre como suya y pasó a tejer poco a poco un plan. Un plan para convertirse en ama y señora de la vida y la muerte entre mortales. Lo poco que existió de humanidad en ella había desaparecido: la mancha negra del dios de la muerte había contaminado su alma y la propia divinidad se regocijaba ante lo que vendría.



miércoles, 23 de octubre de 2013

Magia Arcana: su origen. Las Ocho Escuelas y las Tres Leyes Supremas (III).

Tras narrar la historia de Onacra y Mechanus, vamos a dedicar la entrada que cierra esta monografía a la consolidación del sistema de magia que impera en la actualidad en Anthara. Como en otras ocasiones, aconsejo leerse de nuevo, en primer lugar, las dos entradas anteriores. 

Con la muerte de Onacra a manos de Mechanus y el encierro de este por parte de los Ocho Maestros, todo el trabajo realizado por el incombustible hechicero quedaba en manos de nadie. Fueron momentos peligrosos para el futuro, pues todo el conocimiento abanderado por sus discípulos amenazaba con desbordarse. Afortunadamente, la personalidad de estos ocho seres de razas y costumbres tan dispares fueron fundamentales para la consecución del objetivo principal de su maestro: reunir el lenguaje en todas sus estructuras necesario para "hablar la magia", y con ello, dar forma a los hechizos sin necesidad de llevarlo implícito en la sangre. Es el momento de hablar del Primer Concilio, en el que se pondrán sobre la mesa los fundamentos de la magia arcana y un primer intento de llegar a un acuerdo sobre la disposición de la misma, cuyo resultado fue dotar del nombre actual a las escuelas y que cada uno de estos individuos fue el máximo responsable de cada una (Evocación, Convocación, Abjuración, Transformación, Adivinación, Ilusión, Nigromancia y Encantamiento). Dicho esto, cada Maestro crearía una escuela donde tendría, a su vez, nuevos discípulos que perpetuarían esos conocimientos. Ese es el origen de la palabra escuela para referirse a cada una de las ramas de la magia.

Melf, el primer Convocador

Cabe decir que estos primeros ocho individuos eran hechiceros. Sus discípulos, cuyos nombres se multiplican, también dispondrían de magia en la sangre, y serían estos los encargados de abrir nuevas torres que, como si de una telaraña se tratase, acogió a nuevos alumnos. La diferencia, sin embargo, es destacable: en esta ocasión, esta tercera generación de aprendices no tendrían magia en la sangre, y fueron los primeros magos tal y como lo entendemos hoy, generalmente personas con un alto poder adquisitivo que permitiese la manutención de sus maestros y las instalaciones. Esta tercera generación ya no crearía nuevos conjuros, sino que se encargaría de reiterar el aprendizaje de los que ya existían, y así sucesivamente hasta nuestros días.

Durante la vida de los Ocho Maestros, unas más longevas que otras (lo que explica que, por ejemplo, la escuela Transformación cuente con una cantidad de conjuros superior a, por citar, la escuela de Abjuración), aun existieron tres nuevas reuniones de marcado interés. De forma general, en estos encuentros se decidía por votación máxima en qué lugar debía ir cada conjuro creado en relación a cada esfera, algo que debía ser de consenso común. En el Segundo Concilio se consolidaron las nueve esferas, pero debido al inmenso poder de las tres últimas, se condonó el aprendizaje de los discípulos hasta la Sexta Esfera. Solo los Ocho Maestros y el propio Onacra tendrían acceso a conjuros más poderosos. En el Tercer Concilio se detallaron los reglamentos necesarios para la creación de escuelas de magia, que aun siglos después siguen vigentes en sus fórmulas más generales. Además, se tomó la decisión, aun vigente, de que cada escuela de magia tuviese una escuela prohibida, esto es: un mago podría aprender conjuros de cualquier escuela excepto de su escuela prohibida. Por ejemplo, un nigromante podría añadir a su libro conjuros de otras escuelas como Transformación, pero jamás de Abjuración, pues es la vetada a todos los nigromantes. El motivo de la creación de esto es impedir que un mago adquiera demasiado poder controlando, absolutamente, toda la magia arcana. En el Cuarto Concilio se establecieron las Tres Leyes Supremas, comunes a todos los magos, y que detallamos a continuación:


Bigby, el Primer Semielfo, creador de la Escuela Evocación

- Libro, corazón de Mago: El libro de magia de cada mago es sagrado, es más importante que su propia vida. Un mago jamás debe robar el libro de otro mago. Si un mago encuentra un libro de otro mago perdido o lo recupera, su misión debe ser devolverlo, tarde o temprano. Jamás venderás o te lucrarás con el libro de un mago. Esto debe trascender el propio comportamiento de cada individuo; incluso en la actualidad, ver algo así se considera deleznable.

- Preserva lo que es tuyo: Los magos deben ser protectores de la magia y sus secretos. Deben dedicar tiempo de su vida a evitar que cualquiera atente contra ella, defender su utilidad y mostrarla si es necesario. Parte de su viaje como individuo debe ser encontrar la forma de difundir la importancia del poder arcano.

- Tus secretos, solo para ti: Un mago no puede enseñar magia a otro individuo si no es debidamente, esto es: a través de una escuela. La magia no se aprende por uno mismo, y menos aun se enseña sin los permisos necesarios. Ese es trabajo de los lugares para ello. En la actualidad, existen multitud de torres de hechicería e incluso algún que otro edificio que recibe el nombre, a la antigua, de escuela de magia. 


Tenser, la primera Transformadora

En la actualidad, las Tres Leyes Supremas han sido algo olvidadas, especialmente por los magos itinerantes, viajeros y demás que han aprendido magia por su cuenta o que tampoco han hecho mucho caso de algo tan importante. Generalmente, esto suele suceder más por desconocimiento que por alevosía, pero es imperioso tenerlo en cuenta. Antes, la magia implicaba el credo de la Ley; los magos la respetaban.  No sucede ya lo mismo, y en cierta medida, lo arcano es tan conocido y está tan a la pie de lo mundano que muchos han relegado su importancia, con todas las consecuencias pertinentes. No obstante, el sistema de esferas y escuelas sigue funcionando. La mayoría de los magos se han formado en las Torres de Hechicería. Incluso, por si fuese poco, existe un nuevo ramal de magos muy poderosos (los llamados Archimagos) que se han atrevido a crear nuevas formas de entender la magia, creando incluso nuevos conjuros (Torre de Hechicería Iris, con la escuela Coloración, o la Torre de Hechicería Wilhem, con la escuela Espiritismo).

Trúken, creador de la escuela Adivinación


Con esto damos por cerrado las explicaciones pertinentes hacia la magia arcana. Espero que hayáis disfrutado con las explicaciones, la historia de Onacra y Mechanus y la lógica que persigue lo arcano en Anthara. Por supuesto, al igual que los dos grandes hechiceros poseen sus privilegiados tomos, cada uno de los maestros dispone de su libro. Se cuentan que estos yacen protegidos por multitud de defensas entre los restos de sus antiguas torres. No han sido pocos los que han intentado acceder a más de uno, quedándose en el camino. Pero los poderes que atesoran merecen, en muchas ocasiones, dicho sacrificio.

¡Hasta nuestro próximo encuentro en las tierra de Anthara!

miércoles, 16 de octubre de 2013

Magia Arcana: su origen. La Traición a Onacra (II)

Vamos a seguir el hilo de la historia sobre el nacimiento de la magia arcana, el poderoso Onacra y la titánica tarea que este inauguró de hacer accesible la misma a todos los mortales. Recomiendo leerse el artículo anterior a este para refrescar los datos.

Antes de empezar, no obstante, me gustaría hacer un diminuto inciso, a fin de que quede comprensible. En Anthara, y gracias a la verbalización de la magia arcana, todo mortal que sepa leer puede entonar un conjuro y lanzarlo. Sin embargo, no es tan fácil. Existen dos tipos de fuentes: libros y pergaminos. Los primeros son las herramientas de los magos. Estos mentalizan en su cabeza complejas y complicadas fórmulas que solo años de aprendizaje posibilitan. A través de ello, son capaces de guardar en su cabeza los conjuros durante mucho tiempo. Un individuo que no esté versado en estas técnicas no podría conseguirlo. Para ellos existen los pergaminos mágicos: estos los crean los propios magos, y se pueden encontrar en las tiendas de magia. Son fórmulas rápidas impresas en un soporte duro, normalmente papel. El usuario recita la fórmula que se aloja en este, desapareciendo a la par que el conjuro se crea. Dicho usuario no ha hecho otra cosa que entonar el dracónico de la manera correcta para que la producción de dicho conjuro sea efectiva. El único requisito, como imaginaréis, es saber leer común, pues fue en este idioma en el que Onacra legó sus palabras, y no existen libros de magia ni pergaminos en otros idiomas.



Mordenkainen, el Primer Abjurador

Habíamos dejado al poderoso hechicero tejiendo el uso de las palabras para evocar la magia. Hay que tener en cuenta, no obstante, que Onacra era un humano sujeto a las leyes de la vida y la muerte, y jamás tendría tiempo de plasmar en palabras toda la magia arcana. Por ello, tomó como suyos a nueve mortales, de diferentes razas, a los que nombró sus discípulos. Estos eran también individuos de gran poder, y la magia que confluía su sangre era profundamente propia de una sola rama. Así pues, cada uno de ellos especializó y dedicó sus esfuerzos a conceptualizar los tipos de magia existentes, y se crearon así las Nueve Escuelas. Los más aventajados en la Anthara arcana dirán que solo existen ocho escuelas a las que un mago puede acceder. Efectivamente: la novena fue la causa de la caída de Onacra, y los archimagos que pasean por el mundo nunca se refieren a ella con otro nombre que no sea la Escuela Prohibida. Pero no nos adelantemos.



Trélar, el Primer Ilusionista

Onacra relevó parte de sus conocimientos y esfuerzos al resto de discípulos. El prudente y sabio gnomo Mordenkainen, quién inauguró la escuela Abjuración, basada en la protección. El enigmático y siniestro drow Fistandantilus, quién persiguió siempre la forma de alterar la vida y la muerte, creó la escuela Nigromancia. La inteligente y pragmática elfa Tenser, que buscó la forma de alterar de lo más nimio a la propia realidad, y que creó la escuela Transformación, que en la actualidad es la que posee más conjuros. El expeditivo y violento Bigby, al que llaman el Primer Semielfo, cuya fuerza residía en la violencia desatada por su origen, creó la escuela Evocación, especializada en conjuros ofensivos. La risueña y cuasidivina éladrin Tasha, especialista en alterar la mente de los demás, creadora de la escuela Encantamiento. El sigiloso y visionario mediano Melf, quién buscó que sus conjuros traspasen la barrera del plano hacia otros lugares más allá de Anthara, creador de la escuela Convocación. El padre de la magia de las ilusiones, de los ardides, enfocado a la protección de los suyos, a que nadie osase siquiera acercarse a sus grandes secretos, el enano Trélar, creador de la escuela Ilusión. Aquel que siempre quiso saber más, desentrañar los misterios que estaban más allá de nuestros sentidos y nuestras capacidades, el kenku Truken, creador de la escuela Adivinación. Y, por último, aquel que traicionó a Onacra, su hermano menor, de quién poco conocen el nombre, y mucho menos se atreven a pronunciarlo, pues la magia que invade su ámbito jamás ha sido usada en Anthara desde entonces, ya que los ocho maestros restantes la sellaron por los siglos de los siglos: Mechanus era el nombre del Traidor, y así es llamada su esfera.



Fistandantilus, el Primer Nigromante

Los humanos siempre han sido mortales de mente voluble, maleables ante las inclemencias de la envidia, el rencor y el desatino. Mechanus nunca estuvo a la altura de su hermano, y ello provocó que contraviniese todas las instrucciones que Onacra tendía, haciéndose con un poder tan peligroso que podría poner en jaque al resto de la magia. Esta escuela y sus conjuros estaban orientados a destruir y manipular la magia arcana en su más pura esencia. Sus conjuros buscaban que los hechiceros perdiesen su poder, y que la magia en su sangre desapareciese o fuese manipulada. Tan terrible era esta magia que el Primer Mago tomó cartas en el asunto,  y cayó en la trampa de su hermano, quién le arrebató todo poder y consumió hasta lo más ínfimo de su alma. La idea de Mechanus fue, desde un primer instante, robar el tomo a su hermano, apropiándose de todas las claves para verbalizar la magia. Con ese tomo en su poder y su propia capacidad arcana, dispondría del poder arcano de todos los hechiceros, sujeto a su merced, y con él esclavizaría a todos estos. Aunque Onacra falleció en la cruenta traición dispuesta por este, los Ocho Maestros lograron destruirle y sellar su poder para siempre. Se sabe que este jamás creó pergaminos, pero su libro fue sellado y ahora yace en algún lugar que pocos conocen.


Tasha, la Primera Encantadora

Vamos a dejar aquí la historia por ahora. En el tercer y último artículo, hablaremos de los Ocho Maestros y la Unión Arcana, el legado de Onacra y las escuelas y torres de magia en la actualidad.


Mechanus el Traidor, creador de la Escuela Prohibida

martes, 1 de octubre de 2013

Magia Arcana: su origen. Onacra (I)

Tras desentrañar los fundamentos de un gremio, volvemos a pasearnos por Anthara para entender un concepto tan importante como es la magia arcana. En muchas ambientaciones de fantasía esta existe y no hay más: aquí hemos elaborado todo un recorrido que sostenga la existencia de la magia arcana, recorrido que vamos a elaborar dedicando especial importancia a los magos.

Vamos a ir escalando poco a poco en los conceptos. Existen dos tipos de magia: la magia divina y la magia arcana. La primera procede de los dioses, quiénes la otorgan a un individuo por una u otra razón, y que se manifiesta en longitud e intensidad diferentes. La magia arcana viene de la sangre; habríamos de remontarnos a Boccob y Wee-Jas (véase el apartado de religión para más información), quiénes ostentan dentro de las divinidades el poder arcano, para comenzar una eterna cadena de herencias de sangre: ambos bendijeron a una criatura de cada raza con la capacidad de desarrollar la magia de los dragones, y esta se transmitió de padres e hijos y se perdió en los laberínticos pasillos de la procreación. 

Dentro de la magia arcana, existen dos fuentes: aquella que procede de la sangre (la anteriormente citada), y que se muestra salvaje en el cuerpo de un individuo y crece en poder junto a este. La capacidad de manifestarla se desarrolla de forma diferente en cada uno. Por otro lado, tenemos la magia arcana que ha sido estudiada, cuyos poseedores se denominan a sí mismos magos, y que no tienen dicho poder tanto en su capacidad innata como en su inusitada inteligencia, capacidad de memorización y conocimientos. A esa magia vamos a aludir en estas monografías, pues la que ha venido de la sangre no necesita más explicación.



Onacra en el único cuadro que existe de él datado de cinco siglos atrás.

No vamos a detenernos en explicar cómo funciona la magia arcana en los magos: os contaremos la historia de Onacra y los Ocho Maestros. Cuando la acabemos creo que todo se entenderá mucho mejor. Sin embargo, antes de nada es preciso explicar en qué consiste el Dracónico.

El Dracónico es el idioma de los dragones. Es magia en su esencia más pura. Hablar este idioma sin conocimiento previo solo desencadena una muerte terrorífica. Los hechiceros lo hacen sin pensar, pues su sangre conoce las palabras. Los magos han creado estructuras concretas, frases determinadas, gestos puntuales....todo genera que la magia salga de una manera. Equivocarse en todo ello solo se traduce en peligros. Dicho esto, comencemos.

Boccob, Deidad Protectora de la Magia Arcana

En los albores de los tiempos, existió un humano al que las leyendas conocen como Onacra. Este fue el elegido por Boccob y Wee-Jas como el representante único de la magia arcana entre los de su raza. Era un hombre inteligente, adelantado a una época que era demasiado exigüe en conocimientos. Entrenó y perfeccionó su poder. Era hombre de buen corazón, dispuesto a ayudar con su magia a cuantos necesitase. En esta época no existía la magia, por lo que podéis comprender lo extraña que resultaba allá donde iba. Onacra decidió que debía existir una manera de difundir ese poder de manera que fuese accesible a todos, y nadie tuviese que depender de su persona para desarrollarlo. Creía en el progreso de la Humanidad. Consideraba que una magia tan amplia y más versátil que aquella que los primeros individuos dotados de poder divino poseían debía estar en boga de todos. Así pues, se puso manos a la obra y durante cincuenta años, en un edificio creado para tal fin, de varias plantas, redondo y de la piedra más dura, desarrolló sus conocimientos. Este fue el origen de las torres de hechicería actuales, y aunque pocos lo saben, todas ellas beben de este primer prototipo. 

Onacra poseía una fuerza de carácter arcano inimaginable en estos momentos en Anthara. Era una época de gran poder. Los dioses aun seguían creando nuevas especies, y ataban a todas sus creaciones de una u otra manera. En este ambiente el poderoso hechicero decidió dividir todo el poder arcano que poseía, el más vasto jamás pensado, en nueve niveles, con idea de estructurar el conocimiento de la magia. Cada fenómeno que hacia le dotaba de una estructura concreta, una gramática puntual. Probó y probó a hacer los mismos conjuros hasta que todo quedó claro. Así, con el más puro método de ensayo error, iba definiendo cada uno de los conjuros. Estos eran encajonados en los diferentes niveles, en base a su influencia sobre el mundo. Había algunos que eran nimiedades apenas destacables, y a estos no se les consideró de nivel alguno. Dichos niveles fueron inaugurados como esferas. Onacra creó un enorme tomo y en él volcó todos sus conjuros: a día de hoy, no existe libro de magia más poderoso que ese, pues fue el primero, del que surgieron todos los demás. Cada mago posee su propio libro en el que va inscribiendo los nuevos conjuros que va desarrollando: el Tomo de Onacra los poseía prácticamente todos, reforzados, imbuidos de un poder enorme.


El poderoso "Tomo de Onacra"


Vamos a dejar la historia aquí por ahora y explicar una última cuestión relativa a la actualidad. En Anthara, en estos momentos, no existe nadie que haya accedido a la séptima, octava y novena esfera. Para los hechiceros, es prácticamente imposible acceder a una fuerza tan voraz. Los magos, que dominan amplias listas de conjuros y acceden a controlar las esferas mucho antes, no cuentan con apenas datos que muestren estos conjuros, y no es magia que se pueda estudiar previamente para ser desarrollada. Los pocos libros que tienen conjuros de las tres últimas esferas o pergaminos de conjuros determinados se encuentran desperdigados, enterrados en mazmorras, en manos de muy pocos individuos u olvidados en la memoria. Incluso aunque un mago dispusiese de uno de estos ejemplares, debería dedicar mucho tiempo y esfuerzo a comprender y ser capaz de dominar dicha magia. El único al que se le ha visto realizar ese tipo de conjuros fue a Datt, el Inmortal. Este fue el hechicero más poderoso que pisó el mundo desde los tiempos de Onacra, y como habéis leído, tenía la magia en la sangre.

Se rumorea entre los círculos mágicos que el Tomo de Onacra ha sido encontrado, y una pequeña chica es su dueña. Tiene un ojo azul y otro verde, es humana y en su mirada se esconde una ambición peligrosa. Aquel que controla dicho tomo, tiene acceso a prácticamente todos los conjuros que existen salvando algunas particularidades. 

sábado, 7 de septiembre de 2013

Un gremio de ejemplo: Tejedores del Destino

Hoy vamos a ejemplarizar el contenido expuesto en la anterior entrada, que os recomiendo leáis a los más rezagados (podéis acceder desde aquí) Os recuerdo que los gremios son las corporaciones e instituciones más poderosas de toda Anthara, encontrándose incluso por encima de las propias leyes de la mayor parte de las naciones o reinos, y que aglutinan aventureros que se encargan de realizar cualquier tipo de tarea, desde salvar una ciudad a cuidar de una anciana. Sin embargo, muchos de estos gremios tienen una serie de requisitos a la hora de aceptar las misiones que ofrecerán a sus miembros (solo aceptan misiones de asesinatos, de cuidar la naturaleza, etc.) o del ingreso de esos miembros en cuestión (solo orcos, solo seguidores de una divinidad, etc.). El caso que voy a presentaros a continuación es uno de esos insípidos, como gustamos de llamarle, pues están abiertos, presumiblemente, a todos y a todo.

Tejedores del Destino es un gremio conformado hace aproximadamente cuarenta años, no estando entre los más antiguos. De sus miembros fundadores solo quedan dos, y el resto de líderes han llegado hasta ese punto a través del tiempo.


Brinpal, la Dama Salvaje de Yondalla. 


Su nombre no es casualidad. Aún siendo un gremio que acepta todo tipo de peticiones y misiones, desde la más rastrera a la más loable, de la más chica a la más grande, hay una reflexión tras esta. Otros gremios como Alas Blancas buscan un enriquecimiento material y una competitividad constante: en Tejedores del Destino es diferente. Es preciso una serie de ganancias que posibiliten su expansión, pero entre sus miembros hay un ideario común, amplio y fácilmente interpretable: la creencia en la existencia de un Destino del que todo los habitantes de Anthara participan, y de los que solo unos pocos toman conciencia y trabajan para moverlo con su propia voluntad. Algunos achacan ese Destino a las deidades que siguen, otros a su propia libertad para decidir, otros incluso a las decisiones de grandes comunidades de individuos. No importa como lo veas, importa como lo manejes. En ese sentido, la idea del gremio es que todos sus miembros tomen conciencia de estar permanentemente transformando el mundo, sea desde la más ínfima acción hasta los grandes acontecimientos. Salvar a un gato o no hacerlo transformará irremediablemente una vida, y por ello, tendrá consecuencias en el devenir de los acontecimientos. Esas consecuencias han sido tomadas por uno mismo en base a su decisión: desde ese momento, has transformado el futuro. Lo mismo si decides no actuar. Estamos constantemente tomando decisiones en nuestras vidas: alguien que no es consciente o no quiere serlo nunca podrá ingresar en el gremio. La libertad de transformar este discurso es tan amplia que, realmente, no es difícil acceder al mismo. Entre sus miembros existe todo tipo de aventureros a los que les mueve, de una u otra manera, un sentimiento común que no tiene por qué ser visto como algo peyorativo: la ambición.La voluntad de querer cambiar las cosas, aunque esas cosas sean uno mismo. Como veis, esto aglutina a personas en sus filas de buen corazón, pero también a malvados.



Broniak, Señor de la Lividez, Custodio de Vampiros.

Dicha libertad se aplica a cada uno de los responsables de cada sede, en cada una de las ciudades o poblaciones donde estas se asientan. Así pues, cada uno de estos es quién decide el que entra y el que no, y pone las pruebas que considere necesarias para ello. Cada vez que alguien intenta entrar en el gremio, se le pide que venga con un grupo de personas, aunque apenas acabe de conocerlas. Cambiar el mundo está intrínsecamente relacionado con cambiar a los demás y que estos te cambien a ti, por eso se valora mucho los grupos de cinco o seis miembros dentro del gremio. Una vez un grupo más o menos numeroso quiere ingresar, se le realiza una prueba completamente propia de cada responsable de la sede, y este toma la decisión final de aceptarlos. Normalmente, se tiende a preguntar si creen en el Destino, y si este puede cambiarse, así como otras preguntan que lleven a comprender las ambiciones y motivaciones del individuo en cuestión. 

Jerarquía y funcionamiento del gremio

Una vez has sido aceptado, se te otorga una marca de ceniza que se realiza en la frente, y que no sirve para otra cosa que para reconocerse entre miembros del gremio. Esta es indolora y desaparece en cuanto se coloca (no es un tatuaje ni nada parecido). A su vez, se te da paso a la primera escala del gremio y se te dan los datos necesarios para acceder a sus beneficios. También se ofrece una túnica del gremio, propia de tu nivel en la jerarquía, una capa y un pañuelo, todos ellos con los bordados del gremio.



Durum-Ghein, la Chispa Oscura

La jerarquía dentro del gremio implica las misiones que puedes realizar. Un tipo que acaba de entrar jamás podría derrocar a un rey, o tendría menos posibilidades de hacerlo, y Tejedores del Destino no quiere locos que tiren su vida a las primeras de cambio: buscan la evolución personal de sus miembros, su avance paulatino. Para ello, los responsables de cada sede reciben las misiones y las ordenan por grados con idea de que sean factibles para cada uno de estos. Seleccionar las misiones y asignarle grados es una tarea compleja, pues muchas veces las propias misiones esconden secretos o dificultades imprevistas.

Las recompensas funcionan de la siguiente manera: los aventureros pactan con el cliente la misma, y luego entregan el 10% del total de la misma al gremio una vez realizada. Efectivamente, esto lleva a muchos engaños, pero de una u otra manera la mayoría de los miembros han sido escogidos también por su posible fidelidad al gremio, y aunque siempre existen casos de aprovechados, la mayoría de los aventureros cumplen con sus deberes y entregan dicho porcentaje (¡incluso los hay que entregan un 20%!). Las misiones pueden aceptarse o rechazarse, queda en manos exclusivas de los aventureros (habrá aventureros que no quieran realizar una misión que consiste en asesinar a un elfo, por ejemplo). Cada uno de estos grupos de aventureros permanece, desde el inicio, juntos. Separarse es algo que conlleva más dificultades de las que parece, aunque no se imponga el mantenimiento de los mismos. Lo que no se puede hacer sin una justificación clara es escindir un grupo o marcharse del mismo a otro del gremio. Renunciar es voluntario y completamente libre. Curiosamente, Tejedores del Destino tiene una de las cifras más bajas de renuncias de toda la COGA (Confederación de Gremios de Anthara).

Grohra, Enviada del Tuerto

La jerarquía es la siguiente. Cada una lleva aparejada una túnica diferente como se expresa a continuación. Portar la túnica no es obligatorio (en otros gremios sí). Su símbolo es un mapa simplón y esbozado de Anthara sujetado por dos manos amplias que lo recogen en sus palmas:

- Caminante (1º Grado): Túnica blanca completamente.
- Buscador de Respuestas (2º Grado): Túnica marrón con ribetes blancos en los bordes de la túnica.
- Guía de Caminos (3º Grado): Túnica que representa un camino marrón desde la base hasta el pecho. La otra mitad simula un cielo, en su centro el símbolo del gremio, como si esta senda condujese al mismo.
- Plasmador de Voluntades (4º Grado): Túnica rojo fuego con franjas aparentemente caóticas negras.
- Hacedores de Sueños (5º Grado): Túnica negra con símbolos blancos bordados que representan estrellas fugaces.
- Tejedores de Destinos (6º Grado): Corresponde a los líderes. Cada uno porta una túnica especial y propia.


Avanzar en la jerarquía es algo que corresponde, en decisiones, a los propios responsables de las sedes, que van controlando los historiales de misiones completadas con éxito y la evolución del grupo en las pequeñas charlas informales que se tiene con el mismo. Aunque no se vea, dichos responsables son la maquinaria pesada del gremio: se encargan de realizar informes sobre los grupos que van llegando a la sede central, y aunque la libertad de decisión es amplia, la información que hay alrededor de sus miembros es bastante densa, lo que ha sido muchas veces criticados por otros gremios. Acceder al liderato es aun más difícil: solo los que se encuentran en ese momento pueden decidirlo. Aunque ahora mismo son siete, el número no es definitivo, y en cualquier momento pueden darse de baja o alta nuevos integrantes. No se tiene muy claro el proceso de elección. Los líderes, que vais viendo en las diferentes imágenes, tienen una serie de valores y una afinidad con el gremio, así como una forma de pensar, muy concreta.


Hrewuman, el mensajero del Destino


Sedes y otros datos de interés

Tejedores del Destino es, en estos, momentos, el quinto gremio en la clasificación anual que hace la COGA, valorada en muchos parámetros diferentes. Ha ascendido prácticamente todos los años, y se le considera un gremio emergente que aun no ha dado todo de sí.

En la actualidad, cuenta con 1600 miembros aproximadamente. Su área de influencia más importante son los Reinos del Norte. En los Reinos del Sur ha comenzado una nueva campaña de expansión de sedes, y en Áinster apenas existen. Conforme más al norte de Anthara marchas, más completa es su presencia. 

Su sede central se encuentra en Lyubet, en las Islas Libres, la ciudad conocida como el Paraíso del Elefante. Allí, un vasto edificio con forma de estrella fugaz se alza por encima de todos los demás, un lugar digno de ver. Todos los años se organiza allí el Torneo Intergremial de Tejedores del Destino, en el que todos los miembros compiten entre ellos luchando por ganarse las plazas para el Torneo de Anthara.

Tejedores del Destino es un gremio que cuida bien de sus miembros. Cuando estos avanzan con presteza y realizan proezas de algún tipo o hechos significativos, se les recompensa adicionalmente. Todos los grupos poseen, dentro del banco del gremio, un espacio donde guardar sus pertenencias y su dinero, con acceso directo a los mismos. Se realizan comidas para unir a sus miembros, actividades internas de todo tipo y se fomenta un clima de participación y mimo por parte de sus integrantes. La maquinaria burocrática y mágica que conlleva es muy vasta en comparación con otros gremios, y la inversión en sus miembros es de las más elevadas; generalmente, el curso fiscal del gremio presenta siempre déficit, y son los líderes los que tienen que poner de su dinero para mantenerlo.


Makish, Maestro de Proyectiles Mágicos

La mayoría de las sedes del gremio son muy personales, tanto como su propio responsable: estos individuos son muy valorados en el gremio. Se encargan de ofrecer las misiones a los aventureros que llegan a su sede, aceptan las peticiones de los clientes y las organizan, realizan informes, trabajan por la captación de nuevos miembros y son los que tienen la manija de promocionar a estos en la mayoría de los casos. En el gremio lo saben y les otorgan tanta o más importancia que a los propios aventureros. Descuentos en negocios, días libres, posibilidad de llevar la sede como deseen....que estén satisfechos con su trabajo es fundamental.

Actualmente, el gremio está en boca del resto de gremios. El XXXV Torneo Supragremial de Novatos de Anthara, donde se enfrentan los mejores novatos de cada gremio, se lo adjudicó el grupo perteneciente a este gremio, que ha desbancado a Alas Blancas tras un lustro de victorias consecutivas. Dicho grupo además ha batido varios récords registrados en la COGA, y se les considera uno de los grupos más dignos de seguir por parte del resto de aventureros, y por tanto, de ser retados en combates. Su nombre: Lazos del Destino.


Nereti, la Flecha del Emperador




Esto es todo. Espero que no se os haya hecho muy espeso. Quizás hay datos que han quedado en el tintero: si tenéis alguna pregunta o curiosidad que queráis comentar, os responderé gustoso. Estoy convencido que han quedado algunas dudas, pues es algo complejo. A vuestra disposición quedo. Si queréis que ponga algún otro ejemplo de gremio, no tengo problemas en detallaros más de estos. Para la próxima ocasión, hablaremos, en caso contrario, de algo bastante diferente.













domingo, 25 de agosto de 2013

Organizaciones de Anthara: Los gremios.

Anthara es un mundo clásico de fantasía épica. En este sentido, no es difícil encontrarse con grandes misterios que pondrían en peligro los cimientos de la realidad, mazmorras en las que ningún mortal ha puesto un pie, combates tan espectaculares como devastadores y, en definitiva, un sinfín de aventuras por jugar. A los que se dedican a esto se les denomina, sin mayor preámbulo, aventureros.

Ser aventurero está considerado una profesión en Anthara. El aventurero es aquel que, por una u otra motivación, emprende un viaje en busca de nuevos desafíos, que pueden ser de tantas formas como vuestra mente imagine. No se trata solo de grandes enigmas y épicas búsquedas: a veces, el aventurero se dedica a salvar una pequeña aldea de la amenaza de unos trasgos, hacer justicia en un grupo de habitantes o mediar en conflictos entre vecinos. Y de esto son parte responsables los gremios.

Groban, líder del gremio Descubridores de Mundo, una suerte de agrupación dedicada a cartografiar y explorar todos los rincones de Anthara.

La denominación gremio viene del propio Medievo: grupo de individuos que buscan un fin concreto, común, y en el que se establece una jerarquía. No hay más. Los gremios en Anthara son corporaciones de aventureros que persiguen un objetivo común, generalmente enriquecerse, aunque existen tantos y de tan variadas proporciones que describirlos a todos nos llevaría mucho. Cuando intentamos amparar tantos conceptos puede resultar algo lioso, por lo que vamos a poneros algunos ejemplos. Hay gremios como Alas Blancas, el más famoso y extendido por todo el mundo, cuya única motivación es seguir siendo la corporación más poderosa, y para ello realizan cualquier tipo de misión que se les encomiende. Hay gremios como Corazones Puros, encargados de velar por el bien entre los más débiles. Se desprende de esto que sus miembros son personas de buen corazón y dedicarán toda su vida como aventureros a realizar misiones que se dirijan a custodiar y preservar a los más desfavorecidos. Lo contrario existe en gremios como Hordas Oscuras.

Estructura y funcionamiento de un gremio.

Vamos a describir más someramente como se estructuran los gremios, siempre hablando de forma general. Todos los gremios cuentan con una cabeza o cabezas visibles, llamados líderes. Estos son figuras carismáticas, representativas de los intereses de la corporación, custodios de su mensaje. Son siempre personas poderosas que, en un momento dado, deciden dejar su vida de aventureros para encargarse de administrar todo lo relativo a estos. A partir de ahí, la jerarquía se compone en niveles, de haberlos. En la teoría, contra más poderoso seas, misiones más peligrosas podrás hacer y, por tanto, más ascenderás.

Los gremios tienen varias sedes repartidas por todos los lugares imaginables de Anthara, generalmente poblaciones. Allí se sitúan, en virtud de una proporción de población existente, un número de gremios. El hecho de que un gremio esté situado en una localidad le da la potestad de que los habitantes de esa localidad vayan a solicitar ayuda a estos, de manera que son siempre bastante codiciadas. Cada año se renuevan en base a unas subastas públicas. Si reflexionamos , nos daremos cuenta que los gremios más grandes y poderosos cuentan con más sedes, y esto será siempre así salvo pequeñas excepciones.

Lionule Aguafría, la Zarpa Gnoma. Líder del gremio El Haya Verde, dedicado al custodio de la Naturaleza en todos sus ámbitos.


¿Cómo funcionan los gremios? El concepto general es bastante simple. Un individuo, quién sea, tiene una necesidad. Dicho individuo visita un gremio y decide poner una misión. A partir de aquí, cada gremio pide una serie de requisitos. Tras esto, los miembros del gremio que visiten esa sede tendrán a su disposición dichas misiones, que deberán resolver con éxito. Pillar esto es fácil, aunque nos venga algo grande; un par de ejemplos servirán. Una anciana puede ir a un gremio para solicitar que rescaten a su gato de un árbol. Un rey podrá ir a un gremio para que asesine a una familia noble que conspira contra él. ¿Se entiende el concepto? Toda necesidad de algo se puede solucionar con un gremio, y la mayoría de mortales acuden a ellos. Naturalmente, cada uno tiene sus afinidades: quizás, en una población de elfos, un gremio que solo cuente con esta raza entre sus filas de más confianza que un gremio dedicado a hacer empresas malignas.

Dicho esto, los gremios que tienen más éxito son los más insípidos: aquellos que no tienen una vocación clara a determinadas acciones. En Alas Blancas, retomando el ejemplo, se aceptan misiones de cualquier tipo, sea cuales sean. Otros gremios como Tenebrae Arcana jamás aceptará una misión en la que una anciana necesite rescatar un gato. Para formar parte de un gremio ocurre lo mismo. Algunos exigen pruebas de acceso, otros dan la bienvenida a cualquiera. Un gremio como Ojo Gris solo acepta a orcos y semiorcos entre sus filas, mientras que un gremio como Capas Rojas acepta a cualquier individuo, sin importar su raza, sexo, o profesión. Esta es la clave del éxito. También hay que pensar que no todos los gremios buscan expandirse y ser los más poderosos.

Organización de gremios y sistema legal.

Los gremios se organizan en una institución llamada COGA (Confederación de Gremios de Anthara) Esta se encarga por velar de la seguridad entre gremios, de mediar en cualquier conflicto entre estos, de negociar ciertas medidas con los reinos, organizar eventos y disponer una directiva que trabaje con todo el aparato gremial. La COGA es la corporación más grande que existe en Anthara, un aparato burocrático brutal que mezcla magia y pluma para ser el organismo más eficiente que jamás hayáis podido pensar.

Los hermanos Brotemur y Dartnin Piedradivina, líderes del gremio La Forja de Moradin. Entre sus miembros solo se aceptan los que pertenezcan a esta raza.

Los gremios tienen una particularidad en la Era de la Luz (actualmente, en la que se ve inmersa Anthara). Estos han ganado tanto poder que, hace más de ochenta años, tuvieron en su puño el devenir de todo el plano. Muchos reinos no tienen ejército propio, sino que contratan a gremios para que hagan sus guerras. Los gremios ostentan tanto poder en sus personas que nadie es capaz de oponerse a estos. Dichos gremios, por ende, están por encima de la Ley. Si un miembro de un gremio asesina a alguien y demuestra que es una misión ordinaria, la Justicia no puede actuar. Duro, ¿verdad? Se cree en la idea de equilibrio y libertad por encima de las propias leyes. Existen dos o tres países en los que esto no es así, como el caso de Tracia, que impone duras directrices a las corporaciones de aventureros y, a su vez, lleva años sometido a un bloqueo comercial durísimo y a sanciones económicas de deudas terribles.

Concluyendo.

No hay aventurero en Anthara que no esté afiliado a un gremio. Y el que lo intenta, rápidamente se ve absorbido por la incapacidad de hacer nada por sí solo. Afortunadamente, hay tantos gremios diferentes como gustos, razas, dioses, etc. existen. Y si no es así, solo tienes que crearlo o  introducirte en uno de esos gremios que se abren a todo y escoger las misiones que te apetezcan en tu viaje. Al fin y al cabo, nadie te obliga a hacerlas, aunque no recibirás recompensa si no lo haces.


Como este tema es bastante complicado, mi próxima entrada describirá a un gremio como ejemplo: Tejedores del Destino. Espero que os haya gustado la entrada. Nos vemos en unos días. Y, para cualquier duda, los comentarios están a vuestra disposición.

miércoles, 14 de agosto de 2013

Los habitantes de Anthara. Noción general.

De nuevo vuelvo a vosotros, viajeros de Anthara. Tras un tiempo vacacional, os traigo datos interesantes sobre aspectos generales de este mundo que, artículo tras artículo, vamos desmenuzando y detallando. En esta ocasión, vamos a hablar de las razas principales que lo habitan. Tened en cuenta que existen muchas más, pero su número es tan ínfimo que me apetece más dedicarles un articulo monográfico completo. Si queréis saber más sobre las etnias que aquí se nombran o sobre otras razas que no aparezcan, resolver cualquier duda, detallar alguna cuestión o atender vuestras sugerencias, me tenéis en los comentarios.

Anthara es un mundo con escasa densidad de población. Las ciudades más grandes cuentan con apenas dos o tres millones de habitantes, y las localidades de tamaño medio apenas se acercan a los dos millares de personas. Lo más común son las pequeñas poblaciones de centenares de habitantes cercanas entre sí, aunque esto varíe mucho de un lugar a otro. Como se observa, es fácil encontrar lazos comunes y familiaridad dentro de los propios círculos sociales, aunque las costumbres sean diferentes. A continuación, y para no andarnos por las ramas, vamos a describir las razas que cuentan con más habitantes en términos globales:

Humanos: la raza más extendida por Anthara. Su número es, en términos proporcionales, mucho más elevado que el resto. Su capacidad para adaptarse a cualquier entorno, aprendizaje rápido y facilidad para la procreación han posibilitado que  sean, haciendo caso a la mitología clásica, la raza que más rápido se ha extendido, sin ser de las primeras en surgir. En aspecto y longevidad son como nosotros, e incluso se les puede encontrar con rasgos asiáticos en las Tierras de Oropel o negroides en las Islas Dártor (para más información sobre los lugares a los que aludo, visitad la sección Geografía)


Ser Boros Blount, líder del gremio Corazones Puros.

Elfos: los elfos son la segunda raza con más habitantes en términos estrictos. Su aspecto físico es similar a los ideados por la película de El Señor de los Anillos (así os haréis una idea fácil), pero su tamaño es netamente inferior, midiendo entre un metro sesenta y un metro setenta los más altos. Sus orejas son puntiagudas, su aspecto es delicado y su longevidad es la más elevada, llegando a vivir hasta los trescientos años. Hay elfos cuya quinta generación remontada en el pasado vivieron los albores del nacimiento de Anthara, y lo legaron en multitud de documentos, por lo que son los verdaderos guardianes de la Historia del mundo. Respecto a su carácter, tiende a ser meditabundo, silencioso, ajeno a las leyes que no son suyas, hábiles, clasistas y netamente orgullosos. Predominan varias etnias: los elfos de Corellon (los más comunes), elfos de la luz, elfos solares, elfos acuáticos, drows, elfos del desierto, elfos de la nieve e incluso las éladrin, en cuyo pasado fueron como estos.


Porthos-Athor, Quinto Orador de los Soles

Semielfos: nacidos de las dos razas anteriores, su aspecto físico es una mezcla entre ambos; miden alrededor de un metro setenta y poco, son barbudos y de rasgos menos afilados, las orejas son ligeramente puntiagudas y su estructura ósea es más amplia. Viven alrededor de los doscientos años los más ancianos. En algunos lugares son marginados, pero por norma general son vistos como iguales, al menos entre los humanos. Son individuos que, por su naturaleza, viven confundidos entre la sangre de dos razas que claman por cuestiones diferentes, por lo que muchos tienden a comportarse como unos u otros. Dentro de los semielfos no existen etnias o pequeños grupos raciales. Como curiosidad, es preciso mencionar a la Familia Cadice, la única que cuenta con un título nobiliar reconocido en Anthara.


Kathron, líder del gremio Picos y Linternas

Enanos: su imagen es similar al de los enanos de las obras de fantasía épica más clásicas: anchos de hombros, llegan al metro sesenta los más altos aunque su estatura media es el metro cincuenta. Barbudos, toscos, cabezones, con una constitución y una fortaleza sublimes. Suelen llegar a vivir doscientos cincuenta años. Son maravillosos tratadores de las piedras y los metales, y sus construcciones llevan siglos y cuentan con un trabajo y una espectacularidad no vistas en Anthara. Les gustan mucho las joyas y la mampostería, son magníficos herreros y guerreros fieles a su nación como ninguna otra raza. Respetan las leyes y toman estas como el sentido de su vida. Hay varios grupos étnicos como son los enanos de las montañas, enanos de las colinas, los enanos barbados o los theiwar, estos últimos dedicados a las artes oscuras, de una complexión menor a la de sus hermanos, desprestigiados por estos, castigados por Moradin, con una longevidad inferior a la de un humano.


Ahrok, líder del gremio La Forja de Moradin

Gnomos: de tamaño pequeño, son seres de un metro cuarenta y cinco aproximadamente. Tienden a ser delgados, de cabezas grandes, con unas orejas puntiagudas bastante largas, ojos grandes y expresivos inundados de una sutil inteligencia y de escaso pelo en el caso masculino. Pueden llegar a vivir casi doscientos años. Son grandes inventores, recopiladores de conocimientos sobre cualquier materia, versados en los comercios, y no viajan con mucha asiduidad, salvo que sean aventureros. Su idioma se habla tan rápidamente que apenas lo usan, y sus nombres son pequeñas acotaciones del original. No existen grandes grupos raciales entre los gnomos, y sus clanes los diferencian, como los Ababún, famosos por sus estrambóticos inventos. Con clanes no nos referimos a familias, sino a grandes grupos de población que comparten unas costumbres, localidad geográfica, etc. Otro grupo muy importante de estos son los gnomos de las Tierras Gnómicas, muy asentados en los placeres de la vida, la naturaleza, de una inocencia desconocida entre otros de su raza y gran admiración por las pequeñas cosas.




Kavinan, líder del gremio Hijos de Garl

Medianos: su aspecto físico es similar al de los Hobbits de Tolkien, salvo por sus pies que son de tamaño normal. Afincados en las cosas simples, son seres tan inocentes como espabilados cuando lo desean, dotados de una fortuna extraordinaria, extremadamente curiosos, viajeros, incansables descubridores de lo que para otros serían tonterías. Son seres felices y muy graciosos, tanto por su tamaño, ligeramente inferior al de los gnomos, como por su nerviosismo inmanente. Les encanta comer, los tesoros, la buena vida y las aventuras, pues ambas se pueden compartir. Llegan a vivir ciento treinta años los más ancianos. No existen diferencias raciales entre ellos a grandes rasgos.


Paxnir, líder del gremio El Haya Verde



Orcos y semiorcos: Aquí viene una de las diferencias más amplias respecto a otros mundos de fantasía épica. Los orcos de Anthara son Uruk-Haï (en la imagen tenéis uno). Los trasgos son como los presentes en la Tierra Media. No tienen la piel verde, ninguno de los dos. Los orcos son una raza primigenia, antiquísima, pero su número es muy bajo en la actualidad, debido a las guerras y matanzas a las que sucumbieron. Son, aunque parezca increíble, mucho más numerosos los semiorcos, descendientes de ambas razas, cuya facilidad de reproducción por ser cuasihumanos a jugado a su favor. Seres que disfrutan con la guerra, la competición, tremendamente chamánicos, ajustados a leyes envueltas en cambios constantes, su organización social se aproxima a la jefatura. Su vida es escasa, y muy pocos superan los setenta años.

Brown, líder del gremio Ojo Gris

Kenkus: Mi último espacios es para una raza inferior a las anteriores, pero aun así bastante más extendidas que el resto. Los kenkus son seres como el que veis en la imagen: de picos de pájaro, bastante delgados, la mayoría sin plumas. Apenas llegan al metro cincuenta de estatura. Son seres afanados en la acumulación de riquezas, con bastante genio, competitivos y ciertamente mentirosos, avaros o cabezones. A su vez, tienen poco temperamento y mucha valentía, a veces demasiado. Dentro de los kenkus los grupos étnicos son importantes, aunque su número no sea muy elevado: kenkus pico de águila, kenkus rojos, kenkus de Áinster, kenkus sabios o kenkus alados. Las diferencias físicas son reseñables entre estos.

Kratz, líder del gremio Los Pequeños



He aquí las razas principales de Anthara. Son tan comunes como cualquier otro mundo de fantasía épica, pero nunca pretendí lo contrario. Creo que he soltado suficientes datos como para que llame la atención sobre cuestiones más concretas, así que no dudéis en preguntar más ¡Nos vemos en el próximo artículo!

lunes, 22 de julio de 2013

Religión en Anthara (III): Armas de los Dioses

Estamos en la última entrega del monográfico dedicado a la religión en el plano de Anthara. Recordamos que esto es una visión muy general, y conforme avancemos en el desarrollo del blog, hablaremos de cosas más concretas (¡animaros a comentar con vuestras proposiciones!)

Nuestro último tema va en consonancia con algo propio de este mundo y de su pasado: las Armas de los Dioses. Definiéndolas brevemente, son un conjunto de artefactos que pululan por Anthara, que contienen la esencia de la divinidad de la que fueron forjada y, por ende, cuentan con consciencia propia. Algunas son más inteligentes, otras más intuitivas, algunas hablan, otras emiten ruidos. Unas son malignas, otras neutrales y otras buenas. Cada una tiene una forma de elegir a su portador, propia de cada divinidad y de ellas mismas. Hay que tener en cuenta que estos artefactos no están bajo el control directo de la deidad, y dependen de sí mismas para realizar una u otra cuestión. Son objetos que ostentan un gran poder, dividido en pequeñas dosis que pueden combinarse entre sí y que finalizan con un poder final realmente devastador, de una u otra manera. Descubrir sus poderes es algo que corresponde al portador del arma, su consonancia con esta y multitud de factores. No todas las Armas de los Dioses cuentan con poderes marciales. Por ejemplo, la espada corta de Garl del Oro Luminoso (Dios Patrón de los Gnomos) otorga, como uno de sus poderes, dinero abundante todos los días al portador. 

¿Cómo surgieron las Armas de los Dioses? Los que hayan leído la Historia de Anthara tendrán una breve idea de ello. Los dioses, para no inmiscuirse directamente en el mundo de los mortales pero apoyar a estos en sus luchas internas, entregaron una ínfima parte de su poder a un herrero mortal, Anthas, pues la combinación de una técnica mortal con el poder de las deidades resolvería la dicotomía planteada al dudarse de que los primeros pudiesen sostener dentro de estos artefactos el poder divino. En Anthara un cuerpo mortal solo está físicamente preparado para recibir minúsculas partes de este tipo de poder. Las armas se convertirían en grandes reductos de presencia de las divinidades. Anthas estuvo durante más de tres décadas forjando todos estos objetos. El innombrable sufrimiento que detentó al tener tanto poder dentro de su carcasa mortal sin poder morir fue lo que aumentó su egoísmo y su maldad, provocando que guardase parte de dicho poder y, con él, atacase a los mismos dioses. Pero eso es otra historia.

Todas las divinidades imperantes en ese momento, fueran más o menos poderosas o conocidas, tuvieron su creación. Naturalmente, aquellas que detentaron más poder tuvieron un mayor número de artefactos. Sin embargo, el número real es variable entre estas y no es significancia de nada concreto más que del interés que despiertan los mortales en las deidades, como veréis. Los poderes de las Armas de los Dioses de una misma fuente se retroalimentan, sin tener nunca el mismo efecto visible sobre la realidad. Vamos a poner un ejemplo de uno de estos artefactos:

Narien, Luz del Bien (Espada Larga) Daño: 1d8 Crítico: 19-20/x2
Poderes (10): +2 CAR, +1 Impactar y Dañar, Ilumina 10 pies, etc.

Los poderes pueden ser activos o pasivos. En este caso, son pasivos, pero algunos se activan a voluntad, pronunciando unas palabras, etc. y disponen de una serie de usos al día. Todo lo visto, naturalmente, está amparado en el reglamento de Dungeons and Dragons.

Ahora, para finalizar, vamos a mostrar una lista de los dioses que ocupan el Panteón Principal, aquellos que son más famosos y, por ende, merecen ser nombrados. Le daremos algunos apelativos de lo que representan y pondré el número de Armas de los Dioses con las que cuentan y qué tipo de artefactos son, sin precisar sus poderes o su nombre, pues algunos de mis lectores son jugadores y no quiero que pierdan la sorpresa. Por último, pondré algún ejemplo de divinidad que no esté ligada a este grupo de dioses.

Pelor, la Luz de Bien: Dios del Bien, la Bondad y la Fe. 
Símbolo principal: Un Sol radiante
Armas de los Dioses: Maza ligera, Espada larga, Túnica, Botas, Cinturón, Laúd, Coraza, Arco largo, Escudo de acero y Capa.

Boccob, el Señor de la Magia: Dios de la Magia, el Conocimiento y el Saber Arcano.
Símbolo principal: Un bastón con un ojo detrás.
Armas de los Dioses: Túnica, Libro, Ballesta, Guantes y Bastón.

Wee-Jas, la Señora de la Sangre: Diosa de la Magia, la Sangre y el Sacrificio.
Símbolo principal: Una daga manchada de sangre con un ojo detrás.
Armas de los Dioses: Collar, Botas, Daga y Túnica.

Nota: Boccob y Wee-Jas representan las dos caras de la magia. Son mellizos según la cosmogonía de Anthara.

Heironeus, el Caballero Blanco: Dios del Valor, el Honor y el Bien.
Símbolo principal: Una espada con dos alas y un relámpago cruzando estas.

Hextor, el Caballero de las Sombras: Dios de la Tiranía, la Ambición y las Mentiras.
Símbolo principal: Una espada con dos alas oscuras detrás y un ramal de flechas atravesando estas.
Armas de los Dioses: Espada larga, Coraza, Escudo de acero, Capa y Guantes.

Nota: Al ser gemelos, ambos dioses comparten los artefactos. Dependiendo de su poseedor, tendrá unos u otros poderes.

Gruumsh, Padre de los Orcos: Patrón de la raza orca, Dios del Caos y la Guerra.
Símbolo principal: Un hacha doble orca con un ojo en cada una de ambas hojas.
Armas de los Dioses: Hacha doble orca, Armadura de placas, Jabalina, Escudo de Acero y Espada bastarda.

Ithanya, la Sedienta. Daga de Wee-Jas


Farlanghan, el Viajero Infatigable: Dios del Destino, los Viajeros y los Caminos.
Símbolo principal: Un bastón de madera con un camino detrás que conduce a un atardecer.
Armas de los Dioses: Bastón, Túnica, Guantes, Botas y Armadura de cuero.

Corellon Larethian, Padre de los Elfos: Patrón de la raza élfica, Dios de la Vida y las Artes.
Símbolo principal: Luna en su primera fase con una flecha atravesada.
Armas de los Dioses: Arco largo, Guantes, Capa, Espada larga y Armadura de ramas.

Lolth, Madre de las Drows: Matrona de la raza Drow, Diosa de la Traición.
Símbolo principal: Una figura geométrica con forma de araña.
Armas de los Dioses: Túnica, Espada y Camisote de mallas.

Withliedir, Señora de las Aguas: Diosa del Mar, los Navegantes y la Vida.
Símbolo principal: Un tridente con un ramal de algas rodeándolo.
Armas de los Dioses: Tridente, Túnica y Armadura de conchas.

Elhonna, la Dama del Amor: Diosa de la Belleza, los Animales y la Familia.
Símbolo principal: Silueta de un conejo con una hoja de laurel detrás.
Armas de los Dioses: Arco, Capa, túnica, Daga y Armadura de Hojas.

Nota: Estos cuatro dioses también son hermanos entre sí, y nacieron en el orden que se han dispuesto.

Moradin, Padre de los Enanos, Forjador del Mundo: Patrón de los Enanos, Dios de los Herreros, Ingenieros y de la Creación.
Símbolo principal: Un martillo y una forja.
Armas de los Dioses: Hacha, Martillo y Yunque, Capa, Cinturón, Escudo y Armadura de rubíes. 

Garl del Oro Luminoso, Padre de los Gnomos, Amo del Oro: Patrón de los Gnomos, Dios de las Riquezas y el Comercio.
Símbolo principal: Veta de oro sin pulir brillando.
Armas de los Dioses: Estoque, Túnica, Capa, Anillo y Monóculo.

Kord, el Vencedor: Dios del Combate, la Competición y la Guerra.
Símbolo principal: Una espada de madera.
Armas de los Dioses: Espada de madera, Capa, Armadura de placas, Lanza y Espadón.

Olidammara, el Cabrón de los Dados: Dios de la Suerte, las Fiestas y las Bromas.
Símbolo principal: Dos dados de seis caras, uno mostrando un seis y otro un uno, y una máscara blanca y negra tras estos.
Armas de los Dioses: Dados, Túnica, Ballesta, Capa y Espada.


Gezmov, el Forjador. Martillo de Moradin.


Nerull, La Segadora: Dios de la Muerte y el Mal.
Símbolo principal: Una guadaña entre sombras.
Armas de los Dioses: Medallón, Guadaña, Guantes y Túnica.

San Cuthbert, el Juez Supremo: Dios de la Justicia y la Verdad.
Símbolo principal: Una balanza equilibrada.
Armas de los Dioses: Camisote de mallas, Capa, Cinturón y Maza.

Erythnull, el Incontrolable: Dios de la Locura y la Matanza.
Símbolo principal: Un hacha manchada de sangre en posición horizontal.
Armas de los Dioses: Hacha y Maza descomunales.

Obad-Haï, el Dispensador del Orden Natural: Dios de la Naturaleza y la Armonía.
Símbolo principal: Un haya verde.
Armas de los Dioses: Armadura de ramas, Bastón, Guantes y Arco.

Yondalla, la Gran Madre: Matrona de los Medianos, Diosa de las Cosechas, la Abundancia y los Nacimientos.
Símbolo principal: Un cuenco de fruta.
Armas de los Dioses: Espada, Armadura de cuero, Escudo de madera, Capa y Botas.

Kank, Tirano de los Kenkus, el Gran Pájaro: Patrón de los Kenkus y Dios de los Pájaros.
Símbolo principal: Una figura redonda con dos alas.
Armas de los Dioses: Arco y Túnica.

Isnathal, Padre del Arco: Dios del Bosque y de los Arqueros.
Símbolo principal: Un arco impreso en una hoja.
Armas de los Dioses: Arco, Carcaj y Armadura.

Vecna, el Adalid de los Secretos: Dios de los Secretos.
Símbolo principal: No tiene.
Armas de los Dioses: Libro.

Lestram, Señor de los Nueve Infiernos: Dios del Mal, los Demonios y el Fuego.
Símbolo principal: Una pipa de fumar exhalando humo.
Armas de los Dioses: Hacha, Arco, Pipa y Armadura de placas.

Námur, Amigo del Prójimo: Dios del Bien, el Amanecer y las Promesas.
Símbolo principal: Un amanecer.
Armas de los Dioses: Espada, Escudo y Coraza.

Nevadion, Seguidor del Viento: Dios de la Libertad, la Fidelidad a uno mismo y la Superación.
Símbolo principal: Estrella de cuatro puntas. Al oeste, una poción; al este, una estrella; al sur, una lágrima; al norte, lo que cada uno desee.
Armas de los Dioses: Cinturón.

Nota: Nevadion fue mortal antes que divinidad. De hecho, fue uno de los que acabó con Anthas. ¿Cómo puede tener entonces un Arma de los Dioses? Pues ese cinturón perteneció a Erithnull, pero convivir en vida con Nevadion hizo que esta cambiase, y al convertirse en divinidad, entregó su fidelidad a este. Un caso muy interesante de contar.


Dios de los Mil Rostros

Estos son los dioses del llamado Panteón Principal. Hay muchísimos otros; los que vamos a describir aquí no cuentan con plano de existencia propio más allá de Anthara, y pululan de una u otra forma por estas tierras. Pueden ser dioses en su totalidad o semidioses, pero cumplen todos los requisitos para ser considerados divinidades.

Nic-Nic, Padre de los Nícteros, el Alquimista: Patrón de los Nícteros, Dios de la Alquimia.
Símbolo principal: ¿Han visto el de Batman? Idéntico.
Armas de los Dioses: Estuche de pociones y Túnica.

Helm, el que No Duda: Dios del Equilibrio y la Neutralidad.
Símbolo principal: Un Yelmo.
Armas de los Dioses: Túnica, Maza y Armadura.

Maurlia, Heredera de la Sangre: Diosa de los Vampiros, la Sangre y el Mal.
Símbolo principal: Dos siluetas de ojos rojos y colmillos.
Armas de los Dioses: Túnica y Daga.

Dios de los 1000 Rostros: Sumo Gobernador de las Tierras de Aulestia, Dios de lo Oculto.
Símbolo principal: Un velo.
Armas de los Dioses: Vara.

Esto son unos pocos ejemplos de los muchos seres divinos que marchan sobre Anthara. Espero que os haya resultado interesante; con esto cerramos otro capítulo monográfico. Os invito a preguntarme o plantearme cualquier duda o cuestión.