domingo, 13 de septiembre de 2015

Las Ocho Maravillas de Anthara: La Ciudad al Revés.

Una vez más volvemos a hablar de esos espacios tan maravillosos y extraños incluso para un mundo de fantasía como es Anthara, en el que tantas cosas son posibles.

Permitidme recordaros que hemos aludido en entregas anteriores al Árbol Dorado de Megara, el Templo del Saber y la Espada de Lundstrom. De las ocho vamos, con esta, por la mitad de la serie de artículos temáticos. 

La Ciudad al Revés es el nombre con el que es más conocida Thorbadin, la capital del Reino de Moradin y sede central de la mayor y única monarquía enana conocida en todo el mundo. Ubicada en una isla situada en la zona norte de los Reinos del Sur, esta masa de tierra no cuenta con llano alguno y es un conjunto de montañas prácticamente infranqueables para cualquier ejército que quisiera proceder a su invasión, debido a lo escarpados y duras de estas. Las sendas que conducen a esta construcción son estrechas y están rodeadas de profundos riscos, haciendo de este lugar uno de los pocos que nunca han intentado ser apropiados por reinos enemigos. Los enanos, así, llevan viviendo siglos y siglos en paz, dedicándose a sus menesteres.


Vista aérea de la entrada superior a Thorbadin

Los cronistas e historiadores aluden siempre al mismo debate cuando se habla de Thorbadin. ¿Fue creada por los enanos o existía antes? Las leyendas hablan, como no podía ser de otra manera, de que esta fue el lugar donde nacieron los primeros seres de esta raza, creados por la deidad Moradin, quién hizo para ellos su hogar. Los enanos son personas profundamente creyentes, y no habrá alguno que niegue lo contrario, aunque es bien cierto que han tallado la piedra durante siglos para adecuar dicho espacio.

Decíamos que la entrada a la ciudad se hace desde la superficie, concretamente desde un punto elevado en la montaña, sin ser el máximo de la misma. Es la única entrada conocida, y se guarda celosamente el paso a los extranjeros. Aunque se sabe de otros espacios que conducen a la misma, el entramado de túneles de su interior es demasiado vasto. Las puertas se abren todos los días en un horario determinado y la carretera de acceso está celosamente custodiada por los soldados más poderosos del reino, al servicio de su monarca y de su ciudad.


La entrada a Thorbadin, también conocida como Ironforge. La puerta fue sustituida hace poco más de un siglo.

Este magno acceso no lleva directamente a la ciudad, sino a una gran galería recta y descendente que da apertura, tras unas cuatro millas caminando entre antorchas siempre encendidas en una amplitud enorme, a un gran hueco en la montaña cuyos límites no se ven, ni abajo ni a ambos lados. Este espacio es intangible, y crea una sensación de encontrarse en un sitio con cáscara del que no tiene en su interior contenido alguno. En toda esa negrura solo resplandece una sola estalactita gargantuesca, del tamaño de una ciudad como Palanthas de ancho, que surge del techo de la caverna y señala hacia la negrura infinita. Es preciso recalcar que antes hubo de ser eso mismo, pero ahora la estalactita ha pasado a ser una auténtica ciudad, con miles de puntos de luz en los que resaltan avenidas, casas que parecen suspenderse en el aire y construcciones de mampostería realzando anaqueles y figuras por doquier. 

La imagen de Thorbadin nunca se olvida. Su acceso se hace siguiendo la pared durante aproximadamente dos millas en una galería que da solo cuenta con una pared, con balconadas y estatuas de personajes ilustres de la ciudad, siendo un paseo inolvidable. Al llegar a la gran urbe, unas nuevas e impenetrables murallas dan la bienvenida a extranjeros y no. La ciudad está tallada directamente en la roca y realza cada una de sus paredes, pues, por si fuese poco, no existe otra igual en toda la caverna. El resto son estalactitas al nivel habitual, aunque muchos aseguran que en esa negrura asoman nuevos vestigios idénticos.

Sea como fuere, el territorio mismo de la ciudad y la montaña se consideran sagrados, y es prácticamente imposible una exploración de esa negrura infinita en la que, según se cuenta, habitan seres dormidos tan poderosos como los dioses y fuerzas malévolas que ansían destruir toda la raza enana, pero que han sido encerrados por Moradin, siéndole encomendado a los enanos su protección. Todo por salvaguardar a su raza.

Si algo hay que destacar a modo de conclusión, es que esta construcción, Thorbadin o La Ciudad al Revés, queda grabada en la retina de quién la contempla, por lo maravilloso de su forma y lo inusitadamente único de sus características. Muchos viajeros ahorran simplemente para contemplarla, pasear por sus calles y deleitarse con su decoración y gastronomías. Todo un espacio en el que se combina el delicado arte de los enanos para tallar la piedra y lo divino de su presencia en la imposibilidad de que incluso estos lograsen hacer algo así.


sábado, 18 de julio de 2015

Las Ocho Maravillas de Anthara: La Espada de Lundstrom.

Vamos a por la tercera entrega dedicada a descubrir algunos de los monumentos y/o construcciones más enigmáticas e impresionantes de Anthara. Naturalmente, las auténticas maravillas suelen pasar siempre desapercibidas, pero todo buen aventurero que se lance al viaje ha escuchado hablar de estos sitios y anhela visitarlos.

En este caso, vamos a viajar a la cuarta ciudad más poblada del continente de Áinster, Lundstrom. La misma daba nombre al reino, pero en la actualidad forma parte del Reino de Istronia, como explicamos en la anterior entrada. Dicha ciudad se asienta en un llano, dispuesta de forma desordenada sin que medie una planificación urbanística concreta, salvando dos detalles: el primero, que las zonas comerciales más importantes así como los gremios se asentaron en una misma zona con idea de otorgar algo de orden al aparente caos que gobierna la urbe; el segundo, que existen dos montañas de cierta importancia que se sitúa, respectivamente, en el centro neurálgico de la ciudad y en las afueras. La que se sitúa a las afueras es conocida como el Risco de los Grifos, por la evidente presencia de estas criaturas, símbolo de la ciudad. Pero la que nos interesa es la segunda, llamada La Montaña de la Espada. En las faldas de esta montaña seca, sin vegetación, se asientan las familias nobles, y es una zona de gran confort y dinero (hay presencia de casinos, actividades deportivas de cierto poderío, etc.). El antes Palacio Real transformado ahora en el Cabildo Consistorial también se encuentra en este espacio. En lo más alto de la misma una espada de proporciones gargantuescas se asienta clavada en lo más profundo de la montaña, en una inclinación acusada. Es más factible adivinarla observando la siguiente imagen:


Se observa una calle cualquiera de la ciudad y la susodicha Espada.


Lundstrom es uno de los emplazamientos humanos más antiguos de los que se tiene constancia. Pero todo registro que se ha llevado a cabo a través de investigaciones históricas de cierto calado dan como resultado que dicha arma estuvo ahí antes de la mismísima ocupación de estos. Freeman nos dice en sus Retazos Sueltos:

"Las transcripciones del común más primitivo encontradas en las rocas de cuarzo situadas en el Palacio Real de Lundstrom hablan del Culto a la Espada, como una eminencia que podía representar situaciones a sus adoradores a través del sueño. En lo acontecido [...] revela que había existencia de este culto en esos momentos en los que los humanos siquiera manejaban bien su propio idioma, y eso nos traslada al primer proceso de la Creación [...]

La existencia de trazos cuneiformes, a su vez, superpuestos a los caracteres humanos habla de un idioma anterior al nuestro, y a unas criaturas que debieron hablarlo."

La cuestión es interesante y plantea la siguiente pregunta: ¿existió la Espada antes que los Mortales? Si es así, los dioses nunca han amparado una respuesta sobre este artefacto al que se limitan a ignorar, como vemos en que ningún culto haya decidido hacer patente su interés sobre el mismo. El metal que forma parte de la hoja no se relaciona con ninguno conocido. La espada emite un constante fulgor verde, y su empuñadura no representa motivos concretos que inciten a pensar en una respuesta medio coherente de su origen.

Si hay algo que quizás llama más la atención aún de este artefacto, es que al ser una espada, está para ser empuñada. O ya lo habría sido. Pensar en un ser de tal proporciones ha promovido todo tipo de teorías, y no es extraño escuchar cánticos de salvación por las calles de la ciudad de manos de los Hijos de la Espada, cuya orden está formada por poco menos de un centenar de personas que se dedican a gritar a los cuatro vientos que la espada les habla y les susurra, cuanto menos, un futuro lleno de atrocidades si no se acometen a su culto. Hablan de extrañas criaturas de cuerpos humanoides de quince pies, y de una venganza no contemplada. Las autoridades les permiten sus chanzas, al no ser peligrosos.


Vista de la empuñadura.


En definitiva, el enigma de la Espada de Lundstrom ha cedido empeño a otra cuestiones más reales, aunque el ahora gobierno local siempre destina una partida a que investigadores de todas las áreas estén permanentemente investigando, siendo los únicos que tienen acceso a la hoja más allá de la zona abierta a los turistas, que por una cómoda aportación pueden tocar la espada y pasear por unos bonitos jardines realizados a tal uso, muy próximos al Cabildo Consistorial. Y hablando del mismo, la rumorología siempre ha defendido que en este lugar hay un rincón secreto que da al interior de la espada, un lugar en el que espacio y tiempo son diferentes y que aguarda multitud de tesoros en su haber. Habladurías o no, lo cierto es que nada se sabe al respecto. 

Si Lundstrom ya es una ciudad a visitar por lo afable de su gente, su gastronomía de productos vegetales, sus casinos, su Paseo de los Grifos y sus varios museos, el hallarte ante un enigma de tal magnitud y contemplar dicha creación de tiempos inmemoriales requiere una estancia obligada. 


lunes, 13 de julio de 2015

Historia de Anthara (V)

Ha pasado mucho tiempo desde la última vez que hablamos del pasado de este mundo. Habíamos dejado su historia en un punto concreto, pero dado que las nuevas partidas se desarrollan dos siglos después, es lógico que hablemos de lo qué ha sucedido en este tiempo.

Para los más despistados, aquí tenéis el enlace de la última entrada: Edad Dorada. Aparece en la misma información que resulta útil para llegar hasta este momento.

La Larga Paz (558-750)

A este periodo se le denomina así por la existencia de un tiempo considerable de movimientos pacíficos, incluso en momentos de conquista y adquisición de territorios entre unas y otras potencias. Tras años de infructuosos choques de bloques, la situación en Áinster retoma un nuevo camino y abre las puertas a la hegemonía del Reino de Istronia, apoyada en los llamados Cuatro Reyes Centenarios, monarcas que gobernaron de media cincuenta años y que, siendo humanos, superaron todos con cierta amplitud los cien años de vida para acabar falleciendo a la edad de ciento once años. Nunca se supo el por qué de este fenómeno, aunque las leyendas y teorías al respecto son variadas.


Edúr el Santo, padre del actual monarca. Falleció a los 111 años.

No solo fueron reyes longevos. También fueron brillantes gobernantes, auxiliados por un bien dotado grupo de asesores que garantizaron la estabilidad económica y crecimiento del reino, consolidándose con la creación de nuevos puertos comerciales, más de diez nuevos núcleos de población en las costas llegando a cierta sobre explotación del terreno y, lo más importante, la adquisición del antes Reino de Lundstrom para convertirlo en parte total del reino, conservando una figura con cierta autonomía que representaba lo que antes era la monarquía. Todo ello debido a lazos matrimoniales y sumas cantidades de dinero. Edúr el Santo negoció y supo manejar la situación durante treinta años. 

Dos factores jugaban a su favor: el escaso sentimiento patriótico que ha protagonizado estos territorios y lo bien controlado que han estado las donaciones de autonomía de los territorios, garantizando las Asambleas Populares propias de los istronianos, con mecanismos políticos suficientes para que los vecinos de cada localidad se sintiesen protagonistas de su devenir.  La Tierra de Grifos sigue ondeando su bandera grana y blanca, pero ahora lo hacen junto a la silueta del Castillo Blanco.

El actual monarca, Thioran Praxis, cuenta con setenta años y sigue pareciendo jovial y fuerte. En un estado de continuidad, los problemas acuciantes parecen desaparecer del reino y las arcas están profusamente llenas.

Dos reinos se mantienen en su evolución propia en la zona este de Áinster: el Reino de Tracia, pequeño pero independiente, y el Reino de Zanarkand, convertido ahora en Principado. El primero acumula la inexplicable cadencia de monarcas llenos de un gran sentido de lo particular, y el segundo derrocó a su propio monarca Rumsós IV, quién en un ataque de locura decidió seguir la tónica de los reinos más alejados del mundo conocido e instaurar el esclavismo, lo que llevó a una conspiración urdida por otros reinos para derrocarle en un asesinato conocido como La Noche de los Cuchillos Bífidos, instaurando a una nueva familia de oligarcas que seguían las tradiciones pero eran mucho más abiertos a las relaciones con sus vecinos. Estos, para demostrar su vinculación al pueblo, decidieron autoproclamarse Príncipes, en tanto en cuanto no había mayor reino que los propios habitantes. Los mecanismos de decisión del Pueblo Llano son prácticamente los mismos, aunque el discurso sea diferente.


Darío Tres Pies y Un Cuarto, monarca del Reino de Tracia.


En la orilla oeste del Río Tandaris, todo sigue un patrón parejo. En el norte, el Reino de Sul-Loen se mantiene en el regio poder del clan de los Loen (leones), en manos de un elfo congraciado en las artes escritas y profundo intelectual, alejado de la tónica militar de los últimos tiempos, Solean-Loen. Su extraño parecido con Guilthanas-Athor le ha marcado el sobrenombre de El Orador de los Leones, no solo por la apariencia sino también por su profundo carácter pacifista y meditador. Las guerras intestinas en los despachos de Megara son continuas, algo que cada vez se atribuye más al estilo de vida y el corazón de los elfos y menos a las circunstancias.

Si seguimos hacia el sur nos encontramos con el Imperio de Istar, que sigue coleccionando emperadores en una suerte de neutralidad incoherente, manteniendo la eterna crisis deflacionaria en el país, sin que medien soluciones reales sobre ello y no se creen otra cosa que parches. Los Emperadores toman decisiones a corto plazo que alivian impuestos, mientras que otros los suben. Unos y otros ahondan en una crisis de identidad, de colectividad y económica que no es capaz de aprovechar el gran potencial de un terreno tan provechoso. Sus habitantes hace tiempo dejaron esos alardes nacionalistas que tantas alegrías dieron en el pasado y ahora se dedican a emigrar a otras tierras, dejando pueblos sin vida y aumentando la carencia de ingresos. Todo ello puede cambiar con la aparición de una chica que ha sido proclamada Emperatriz con tan solo dieciocho años, cuyo nombre oficial es Dorull, y que pretende emular la gesta de su predecesora tres siglos atrás. Imbuida de un gran carácter y fuertes convicciones para con su reino, los istronianos ven en su retórica una especie de salvación de una situación que desean cambiar pero para la que no cuentan con el líder o la figura necesaria.


La joven Dorull, con tan solo 18 años, Emperatriz de Istar.


El Reino de Garl y las Islas Dártor han proseguido con su habitual trazo de continuidad, sin que medien más que excelentes épocas contrastadas con otras no tan buenas. De los emplazamientos del continente, sin duda tienen la historia más rica en estabilidad. Mucho se habla de la tierra de los gnomos, con una suerte de descubrimiento tan extraño como insólito: mediante la alquimia, muchos cuentan que se han creado una serie de artefactos capaces de generar extrañas energías en quiénes lo portan, a cambio de un dolor considerable en su implantación. No es mentira que los gnomos de dicho reino son grandes conocedores de las sustancias químicas y mineralíticas, así como de sus propiedades, pero tampoco es menos cierto que son grandes maestros en las exageraciones ufanas sobre lo dicho. Sea como fuere, ha sido catalogado como Súper Secreto de Estado por el monarca Doki Poki, y nada más ha trascendido.

Tras este resumen, vamos a mostrar la evolución de los mapas de Áinster, para una visualización más clara de todo:


Y este sería el nuevo mapa de la región:




El mal llamado Imperio de Garland.

En estos últimos tiempos, un fenómeno ha surgido en el norte cuya preocupación atiene a todos los reinos de Áinster. Sin conocerse bien su origen, todas las coronas y territorios de los llamados Reinos del Sur se han abanderado bajo una sola bandera, en la llamada Confederación de las Lunas, bajo el mandato de un individuo llamado Garland. A este nadie lo ha visto, y no se sabe bien cómo, en aproximadamente un lustro uno tras otro los reinos de esta zona fueron cayendo en su influencia, para convertirse en una potencia sin igual al norte de Áinster. Los Reinos de Édaser y Knightland intentaron mantener un conflicto militar que no tuvo éxito, y ambos cayeron en las influencias de la Confederación junto al Principado de los Lagos, el Reino de Adhara, el Archipiélago Naobody y las Tierras del Pie y Medio. Todas estas islas forman parte de un mismo gobierno que, sin embargo, no emite ningún tipo de impuesto especial a las tierras y solo pide el culto a la figura del Emperador, Garland, quién comanda la Confederación pero a quién solo se ha visto en cuadros y bustos que ahora se diseminan por todas las ciudades, dispuesto como un auténtico dios al que acudir en momentos de necesidad. Y así se hace, pues no son pocos los ciudadanos de estas tierras, incluso monarcas, que acudieron pidiendo ayuda a este mandatario y ella fue resuelta, lo que ha generado mayores dosis de lealtad hacia el mismo. 

Naturalmente, existen opositores, pero incluso estos son bien tratados y no hay opresión ni censura hacia estos, lo que genera grandes dosis de confusión. Se mantienen acuerdos comerciales con Áinster y todo parece seguir igual, aunque la sospecha recae sobre este individuo y sus colaboradores más cercanos. El Gobierno Central de la Confederación convive en una enorme masa de tierra flotante, en la que una temible fortaleza gris se alza sin parangón. Dicha isla flotante está continuamente en movimiento, en una suerte de elipsis que rodea todos los territorios.



Una imagen de la misma. Pintada por Oscuer Márden. Localización: Academia de Arte de Édaser.


Y esto es todo por ahora. Espero que haya resultado gratificante volver a estas tierras, como para mí lo ha sido escribir sobre ellas. Tras este inciso, seguiremos con las 8 Maravillas de Anthara.